『プロミス・マスコットエージェンシー』、アクセシビリティ重視で設計
Kaizen Game Works は、新作ゲーム『プロミス・マスコットエージェンシー』の開発において、アクセシビリティ(利用しやすさ)を初期段階から重視して設計した。色覚特性オプション、ハイコントラストモード、難易度調整、テキストの読みやすさなど、多様なユーザーが遊びやすいよう数多くの機能を盛り込んでいる。
技術ディレクターのフィリップ・クラブツリー氏によれば、こうした機能は「やりたかった」ことであり、チーム内で自然発生的にアイデアが出た際には即実装する方針だった。例えば、トリガーを長押しする代わりにタップで加速・後退ができる操作モードや、制限時間付きの要素に対して調整可能にするなどの工夫がある。
また、最近発売された「Xbox アダプティブ ジョイスティック」にも対応しており、これによりアナログスティック操作が難しいユーザーでも操作の自由度が高まる。クラブツリー氏は「取り入れたいアクセシビリティ機能はすべて」であり、「10%の機能だけに対応しているのでは意味がない」と述べている。また、アクセシビリティへの第一歩として「とにかくやってみること」が重要だともしている。開発者はゲーム内の動作や時間制限など、プレイヤーがストレスを感じやすい要素を見直し、小さな改善から積み重ねるべきであるとクラブツリー氏は提案している。
『プロミス・マスコットエージェンシー』は Xbox Series X|S を含む各プラットフォームで4月11日に発売された。
*本文はXbox Wire Japanの2025年4月11日の掲載記事「本日発売! 『プロミス・マスコットエージェンシー』のアクセシビリティ機能開発について聞く」を生成AIを使って要約し、人力で調整したものです。画像も同記事内から引用したものです。また、記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。